なかっとは?/ キャッシュワン
[ 660] 三菱未来館@earthもしも月がなかったら | EXPO 2005 AICHI,JAPAN
[引用サイト] http://www.expo2005.or.jp/jp/C0/C3/C3.7/C3.7.5/index.html
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三菱未来館は、身近でありながらまだ未知の部分を多く残した「月」に着目。「もしも月がなかったら、地球はどうなっていただろう?」という素朴な疑問を入口に「いまこの地球に生きている不思議、その奇跡へのまなざし」というテーマで出展します。パビリオンは、映像シアターで米国メイン大学天文学・物理学部教授ニール・F・カミンズ氏の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。月のない地球はわずか8時間で自転し、強風が吹く殺伐とした環境となり、まさに危機的状況を迎えるといいます。三菱未来館では、そうした月のない恐ろしい世界を再現した上で現在の素晴らしい地球環境を描き出すことで、月と地球の奇跡的なバランスの上で成り立つ地球環境の維持の大切さを実感してもらおうと考えています。 三菱未来館では、世界初の未体験映像空間IFXシアターで「もしも月がなかったら」の地球の姿と現在の美しい地球の姿を体験し、地球環境の維持の大切さを実感して頂ければと思います。メインショー:もしも月がなかったら「もしも月がなかったら、地球はどうなっていただろう?」そんな素朴な疑問を入口にパビリオンでは、米国の天体物理学者ニール・F・カミンズ教授の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。 ドラマティックな3部構成のストーリーに連動して、劇場の映像が変貌するダイナミックな展開で進行します。まず、月の生成の瞬間を再現したジャイアントインパクトのシーンから現代の地球に至るまでのプロセスを一気に体感した後、月のない地球(ソロン)の広漠殺伐とした世界を巡ります。その後いよいよクライマックスとなり月があることによってできた奇跡的な美しい地球の様々な映像を映し出し、ショーは終わります。 メインシアターのIFXシアターは、巨大映像とミラー(鏡)、音響などのスペシャルイフェクツを複合させることによって未体験映像空間へ変貌します。 著者紹介米国 メイン大学 天文学・物理学部ニール・F・カミンズ教授の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。 米国 メイン大学 天文学・物理学部教授 1993年米国ハーバーコリンズ社より著書「もしも月がなかったら」出版。 英国天文学会特別研究員、米国天文学会正会員、国際天文学連合正会員 人間と共に生活することを目標に開発された家庭用ロボット。高度な知能と人間的なバランスを兼ね備えています。 「いまこの地球に生きている不思議、その奇跡へのまなざし」という出展テーマのもと、奇跡的なバランスで成り立つ月と地球の関係を具現化したパビリオンのデザインは、巻貝のような形状で、一枚の壁を巻いてぐるぐると天に向かって無限に登っていくイメージとし、壁の「向こう」と「こちら」の関係が分断されることなく、空間が連続していきます。月と地球の関係からパビリオンで体験する「無限の想像力」をユニークでインパクトのあるデザインで表現しています。緑におおわれた環境に優しいパビリオンReduce、Reuse、Recycleの3Rの考え方に基づき、会期後の解体までを視野に入れ、環境に優しい素材、工法を採用しました。基礎には地盤への影響が残りやすい杭は使用せず、構造材も単管などを中心に解体が容易で再利用可能な素材を使用しています。また、3Rを象徴する素材で構成されたぐるぐる巻きの壁面や、屋上・壁面の緑化を行い断熱効果を高めるなど、環境に優しいパビリオンとなっています。 パビリオン外壁は、岩やペットボトル、瀬戸物、竹炭、植物など、Reduce、Reuse、Recycleの3Rを象徴する素材で構成し、再利用を前提に組立・解体の容易な単管等の仮設材を構造体として使用します。また屋上と壁面の緑化により断熱効果を高め、霧の出入り口を設け水滴の気化潜熱による冷却を行うなど、自然の力を利用して冷房エネルギーの削減を図ります。 3Rの考え方に基づき、環境に優しい素材、工法を採用しました。また着工から会期後の解体までを視野に入れ、工事全体のエネルギー使用量を減らす工夫をしました。基礎には地盤への影響が残りやすい杭は使用せず、構造材も単管などを中心に組立・解体が容易で再利用可能な素材を使用します。また、ウェイティングスペースに土に還る床舗装材を用いる等、建物本体に使用する材料はすべて3Rの主旨に沿ったもので構成し、各部をユニット化し組立方法も単純で簡易なものとしています。こうした工夫の積み重ねで工事期間中、会期中を通じたエネルギー使用量を減らし、トータルの環境負荷の低減を目指したパビリオンとなっています。 パビリオン内部は、ウェイティングゾーンからプレショーゾーン、メインメッセージゾーン(IFXシアター)、エピローグゾーンに分かれ、それぞれのゾーンは出展テーマに沿って連携して地球環境維持へのメッセージを展開します。 パビリオン建築では、再利用できる単管等の建築仮設資材を使用したり、壁面や屋上を緑化することにより冷房エネルギー削減を図っています。パビリオン壁面には、環境に配慮したReduce、Reuse、Recycleの3Rの考え方に基づき、岩やペットボトル、植物などを素材として使用しています。また外部入口部分の床に土と木屑を固めた素材で舗装を行い、IFXシアターの椅子も3Rの考え方に基づいた仕様になっています。また、地球温暖化に配慮して万博のパビリオンでは世界初の試みになるCO2等の温室効果ガス排出権を取得しました。パビリオンのエピローグゾーンでは、三菱グループ各社が取り組む地球環境保全のパネルを展示しております。地球温暖化に対する取り組み 三菱未来館では地球温暖化に配慮して、パビリオン建設と万博開催期間中のエネルギー消費などにより排出される温室効果ガス量を推計し、その量を十分オフセットできる「温室効果ガス削減量」を購入。これは、パビリオンの「カーボン・フリー」へ向けた取り組みであり、同時に希少生物の棲む貴重な森林の保護にも貢献することになります。 |
[ 661] キャベツは昔、丸くなかった……? | エキサイトニュース
[引用サイト] http://www.excite.co.jp/News/bit/00091205078683.html
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やわらかく甘い春キャベツが出回る季節。ところで、先日、ある児童書の欄外に、こんな感じの気になる一文を見つけた。「キャベツは昔、丸くなかったらしい」一切説明がなく、「らしい」という不確定さだけど、これはどういうこと? キャベツは昔、葉が伸びた状態だったのだろうか。農林水産省に問い合わせると、「単に品種が違うということでは? キャベツといっても、おそらくいろいろ品種がありますから、丸いものもあれば、丸くないものもあるのでは?」とのこと。さらに、独立行政法人農畜産業振興機構に聞いてみると、「春玉と寒玉の違いとかでしょうか?」として、以下のような説明をしてくれた。「ヨーロッパでは紀元前から栽培されていたケールから、ブロッコリーやカリフラワーなど、さまざまな野菜が生まれ、その中のひとつにキャベツがあったのです」じゃ、「キャベツの祖先」が丸くなかっただけで、やっぱりキャベツは最初から丸かったのでしょうか……。落胆していると、後に、担当者から改めて、「やっぱり野生種は丸くなかったようですよ」という電話があった。そして、様々な資料を送ってくれたのだが、その一部『農学大事典』(養賢社)に、こんな説明を見つけた。「デンマーク・イギリス・北フランス・オランダなどの西欧海岸、地中海岸および小島の岩上に自生する多年生ないし2年生植物で、結球性なく、葉は通常平滑でロウ質におおわれるがまれに短密毛を被る」「日本への渡来は、大和本草(1709)にみえる所から江戸時代と思われるが、当時はハボタンといい不結球の緑葉カンランであって、その後観賞植物として植木屋の品質改良により現在世界に類のないハボタンを産んだが、これはカンランとは関係ない」江戸時代でもまだ登場していないのか、「丸いキャベツ」。では、どこらへんから?同じ項目に、続いてこんな記述があった。「現在のカンランは明治以降に欧米から導入されたものである」明治6年(1873)の資料には8品種が、明治19年にはすでに24品種が記載され、明治末から大正、昭和の初期にかけて次々と日本独自のキャベツ品種が育成され、「西洋野菜→日本の野菜」になっていったとあるが、やはり丸いかどうかの記述は見つからない……。続いて、『野菜園芸大事典』(養賢社)を見ると、こんな一文が!「結球性のキャベツが導入されたのは安政年間であるが、これは外人居留地(横浜や函館)で栽培され、明治に至った」やっとでた、「丸いキャベツ」!!さらに、JAよこすか葉山に聞いてみると、「キャベツの野生種は結球性ではなかったんですが、大事な芽を守るために、様々な品種改良のなかから、できていったのだと思います。葉が丸まる理由は、植物ホルモンの影響だといわれているんですよ」とのこと。ちなみに、先の『野菜園芸大事典』によると、世界的には丸いキャベツ(結球性)についてはじめて記載したのは、1世紀。おそらくはローマにおいて成立したものと考えられているのだというから、「昔、丸くなかった」といっても、「昔」も昔、あまりに遠い昔の話のようでした……。(田幸和歌子) エキサイトブログユーザーならブックマークレット機能を利用してこのページにトラックバックできます。 |
[ 662] 世界中で売れなかったゲーム機ワースト10 - GIGAZINE
[引用サイト] http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070507_worst_selling_consoles/
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ファミコンからPS3に至るまで、さまざまなゲーム機が発売されてきましたが、それらの中で特に売れなかったゲーム機のワースト10です。数字は世界累計の販売台数で、日本でしか発売しなかったゲーム機はカウントされていないので、日本市場での印象とは異なった結果が出ています。 第8位はセガサターン。日本でも北米でも、プレイステーションの登場するちょっと前に発売されましたが、やはり3年程度しか持ちませんでした。ゲーム機本体の価格が高かったこと(北米では399ドル:約4万7000円)、ソフト開発がちょっと難航したことにより、プレイステーションに駆逐されてしまいました。日本では580万台売れており、一時はプレイステーションと互角ぐらいには戦っていたような気がするのですが、全世界での販売台数が876万台と海外での受けが非常に悪かったようです。 第7位はセガのメガドライブ用拡張機器であるメガCD。メガドライブは北米市場ではジェネシスという名前で発売され、シェアが54%にもなるほどの大人気ハードでした。しかし、メガCDは299ドル(約3万6000円)と拡張機器としてはかなり高価で、時代の流れに乗り遅れた機器だったために600万台しか売れずにその命を終えました。また、セガのサポートがかなり悪かったらしく、その後セガブランドは評価を下げていったそうです。 第5位は任天堂のバーチャルボーイ。セガサターンなどが登場した後に発売されましたが、赤と黒という画面の見た目の悪さや、180ドル(約2万円)という価格が嫌われて77万台ほどしか売れませんでした。 第4位はフィリップスのCD-i。ゲーム機というよりはマルチメディア機器のようですが、ごくわずかな数のゲームソフトが出ていたらしい。1991年に発売され、後発の安く高性能なハードウェアに押されて消えていきましたが、フィリップスは1998年までサポートを続けていたそうです。販売台数は57万台。 第2位はまたもメガドライブ用周辺機器のスーパー32X。日本ではプレイステーションと同じ日に発売されました。日本ではプレイステーションとセガサターンによる戦いが始まったために不要のものとなり、北米ではあろうことかセガサターンの足を引っ張って共倒れに。もう少し登場する時期が早ければ、結果は変わっていたのかも知れません。ちなみに、GIGAZINE編集部にはスーパー32Xを持っている人間がいます…。 栄えある第1位はアップルのピピンアットマーク。アップルとバンダイが協力して作ったゲーム機でしたが、599ドル(約7万2000円)という高価なハードだったこと、ろくなゲームソフトが出なかったことなどにより、販売台数は5万台程度で生産が打ち切られました。 ども。愛媛はこの1週間程で急激に夏→秋になった感じです。そんなこんなで夕方から、祭りの音楽かかってました。ガキの頃から毎年同じ歌ですが誰が歌ってるのか知りません松山の(道後?)祭りといえば喧嘩神輿です。毎年地元ローカルTV局がビビリながら取材してます... ファミコンからPS3に至るまで、さまざまなゲーム機が発売されてきましたが、それらの中で特に売れなかったゲーム機のワースト10です。数字は世界累計の販売台数で、日本でしか発売し... 国内でのイメージにズレがあるものは確かに結構ありますね、そうかセガの北米市場での凋落は「スーパー32X」と「メガCD」が原因だったんですね、なんで「セガサターン」が北米市場で売れなかったのか不思議だったんですが、ようやく納得出来る理由に巡り会いました。 家庭用ゲーム機はいつも熾烈な生き残り競争をしていますが、中には初めから勝ち目がなさそうなマシンや、コンセプトの段階で既に何か間違えているマシンなどエキセントリックなモノもあって、結構興味深いです。 ファミコンからPS3に至るまで、さまざまなゲーム機が発売されてきましたが、それらの中で特に売れなかったゲーム機のワースト10です。 名機・迷機のオンパレードと言っても過言じゃない、ゲーム機のランク付けになってます。そのうち、次世代機と言われるコンシューマハードなどがランクインするか 世界中で売れなかったゲーム機ワースト10 ドリキャスが10位って違和感が・・・って、日本オンリーなハードは載ってないのね。 つかゲーム機言っておいて周辺機器が混じってるのはどうかと。 日本限定ハードを入れるとPiPiNとレーザーアクティブが一位を競いそうですな。 あ |
[ 663] 何故SONYの経営はiPodを創れなかったか - 雑種路線でいこう
[引用サイト] http://d.hatena.ne.jp/mkusunok/20080329/wm
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中嶋さんだってNetDocsが換骨奪胎させられて悔しい思いをしたことがある訳で,そういう大企業の難しさは分かるんじゃないかなあ。iPodに対してOpenMGへの拘泥こそ敗因というのはSONYでは通説のようだし,使い勝手のいい同期ソフトを最後まで開発できなかったことは確かに大きな失点だったが,問題はもっと根深いのではないか。 エンジニアはユーザー・インターフェース、ユーザー・エクスペリエンスを向上させるためにこのOpenMGは最悪だと分かっていながらも、それをソニーという企業ではやらざるを得なかった。もしこれをやらなくていい、やるべきではないという決断をできるのは社長や会長であって、エンジニアではないです。 テレビに2系統もチューナー載せるならHDDも載せればいいと思うのは自然な発想だが,これは東芝と日立しかやっていない。HDDを自社生産しているのが両社だからである。ワーナーがBDに鞍替えすれば東芝が諦めて流れが決まると踏んだのも,SONYは光ディスクの他に記録メディアが何もないので後に引けないが,東芝はフラッシュメモリやHDDも持っているので本社の優先順位が違うと考えたのだろう。コストが上がり筐体が大きくなること承知で無線LANを載せたPSPにまで光学式ドライブを載せた会社が,得意の音楽プレーヤでiPodのように割り切ったコンセプトを組み立てられただろうか。 そういう意味でもOpenMGの話は非常に示唆的で,即ちDRMを使わざるを得ずUser Experienceを損ねた点が問題の本質ではなくて,以前と比べれば柔軟になったとはいえ,基本的に社内にある技術を使わねばならず,独裁者がいないのでコンセプトを絞り込みにくく,高コストの技術を社外から調達するには勇気がいることが,技術者の発想を制約している気がする。国内AVメーカー間で小競り合いしているうちはどっちもどっちだったが,デジタル化が進んで別の理屈で動くライバルが増えてくると,この足かせはボディーブローのように効いてくるのではないか。 経営論としては、事業部制の弊害として事業部間の競争意識が働きすぎて、全体としての戦略が描けなかったということにあるようです。事業部制では全体を統括・監察する部門の指導力も問われるのですが、創業者ではなかった出井時代にはそれができなかったようです。あの時期の製品戦略のなさと言ったらそれはひどいものでした。大してアップルはジョブズのトップダウンですから。意思決定がスムーズに行ったのでしょう。 なんとなくですが、ソニーがiPod作れなかったのは何故かという話をしている人の殆どが、なぜアップルがiPodを作れたのかを正しく分析できていない気がしています。個人的には。iPod開発が始まった時点で、Macユーザの殆どが所持しているiTunesというソフトが既にあり、かつそれがMacOSのアップデートという形で機能追加できるものだったという運のよさを無視してはこの話は始まらないと思います。 itunesにしても元は別の会社のジュークボックスソフトを買収したもの。「使い勝手のいい操作方法を見つけたのでそれを生かすハードを作る」って発想でipodはできている音楽や映像やゲームといったコンテンツではなくまず操作方法ありきでハードを作ってる会社ってのはIT関連じゃ任天堂とアップルくらいしかいないよな。んでどちらもスゲー儲けまくってる |
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